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【2022华中大建规学院结业作品展·研讨生】MFA艺术硕士——数字…

数字媒体艺术专题
2022届mfa结业方案展览将分为环境方案和数字媒体艺术两个方向进行在线共享,本期展示专题首要有:人工智能艺术、生物艺术、沉溺式文旅、电子游戏叙事规划、光影节及方案打点标准化等方向的研讨。主题包括:(1)根据机器学习的东巴文数字化方案研;(2)生物艺术生成办法研讨;(3)根据群众旅行花费立异的沉溺式文旅产品方案研讨;(4)面向女人玩家的电子游戏叙事规划研讨;(5)根据数字光影的城市夜游项目方案打点标准化及其使用研讨;(6)灯火节在城市空间中的节点方案研讨。
01
研讨课题:
根据机器学习的东巴文数字化方案研讨
research on dongba language digital design based on machine learning
作者:雷天帅
辅导教师:蔡新元
课题概要:
东巴文作为一种初始的图像象形文字,有着悠长的前史,是我国优良传统文明。历经年月的洗礼,东巴文面临着传承、连续的疑问,大约让社会各个集体对东巴文及东巴文明都有所晓得,然后前进群众对东巴象形文字的认知,连续东巴象形文字的生命力,非常好地传承东巴象形文字。

研讨内容:
经过对机器学习有关技能的研讨,使用图像辨认算法树立东巴文与汉语彼此变换的语料库;其次,根据个性搬场算法将不一样艺术家的个性样本与东巴文内容样底细联系,完成东巴文的艺术个性搬场,构建东巴文字艺术个性库,赋予东巴文的新的形状与颜色等。最终,使用数字媒体技能方案东巴文实验字体,打造以东巴文为主题的沉溺式交互空间,给我们带来全新的领会。意图是以数字化的传达方法为前言载体对东巴文进行传达,能非常好的前进群众对东巴文甚至东巴文明的认知,为东巴文的今世化传承供给新的研讨打开途径,树立起东巴象形文字与数字化交互方案产品之间联络的新研讨战略。

1.东巴文的图像辨认与图像个性搬场的模型选择
resnet是残差网络(residual network)的缩写,这一系列网络广泛使用于方针分类领域,作为核算机视觉使命骨干经典神经网络的一有些,典型的网络包括resnet50、resnet101等。

选择vgg-19深层卷积网络作为个性预练习模型,运用了该网络的预练习版别而且将其在所构建的个性图像预练习库前进行微调。

2.交互式东巴文辨认与个性搬场体系
经过练习好的东巴文辨认摸型和个性搬场模型,根据touchdesigner端建立结束了一个可视化交互式界面的东巴文辨认与个性搬场体系。因为,一个可视化的交互页面可以我们带来许多直观可靠的信息,然后获得非常好的交互领会。

3.东巴文数字化方案实习
东巴文作为一种象形文字,有激烈的表意特征。因而,笔者的《字游—东巴文》实验字体方案,保存东巴文的原有外型不进行任何的批改,意图是保证东巴文的辨认性。经过个性搬场算法获取东巴文的形,然后赋予东巴文不一样的艺术个性特征,首要是对东巴文进行颜色的添加,并以此为基础进行颜色的动态演化。
实验字体—“跪”字
实验字体—“盾”字
动态演绎进程
创造进程
作用展示
总结与思考:
完成了东巴文的数字化研讨在数字媒体领域与核算机视觉领域的跨学科研讨,得到了一个体系化的研讨流程及实习经历。为东巴象形文字的今世化传承供给新的研讨打开途径,构建东巴象形文字与数字化交互方案产品之间联络的新研讨方法。
可是对东巴文晓得与认知有捆绑性,致使不能深度感知东巴文明然后进行非常好地设创造。一起,实践使用时也有必定的捆绑性,之后要丰厚东巴文语料库、艺术个性库的功用。
最终,要与时俱进的打开东巴文,构建东巴文字传承打开新方法,非常好的传承东巴文及东巴文明。

研讨立异点:
(1)研讨视角立异
合理而有用的完成了跨学科研讨的方法。拓荒了人工智能年代下,核算机科学技能与艺术的立异联系,为艺术创造供给更多的可以性,构建了一种新的研讨方法。一起,可以有用加添核算机技能在东巴象形文字领域研讨的空白之处。
(2)研讨办法立异
当前,对东巴象形文字的文献研讨更多地集合于前史性的文明进行研讨,只思考文明的来历和内在,而没有思考文明如何跟着年代的打开非常好地传承。这篇文章使用图像个性搬场技能生成具有艺术个性的东巴文字。一起,使用数字媒体技能对具有艺术个性的东巴文进行字体的再方案活化。最终,使用与数字化方案实习中,完成东巴文为主题的沉溺式交互空间,让更多的人晓得东巴文字,让东巴文字走进日子、靠迩来子,让我们可以深化了解和承受运用,然后保证文明的悠长前史。

02
研讨课题:
生物艺术生成办法研讨
study on generative methods of bio art
作者:张馨怡
辅导教师:张健
课题概要:
生物艺术作为艺术与生物科学交融的缩影,是对以生物为中心和以人为中心的科学技能加速打开的回答。在科学技能迅猛打开的布景下,生物技能作为一种创造性的艺术办法,逐步跟着前言的腾跃式发展呈如今群众的视界中,经过数十年,生物艺术已变成一种独立的学科分支,具有显着的年代特征。本研讨企图丰厚生物艺术的理论体系并构建其生成方的类型和特征;其次,经过横向考量生物艺术生成维度,纵向考量生物艺术生成途径,界定生物艺术生成办法研讨的规模,经过研讨生物艺术的媒材选择和技能方法总结归纳学科穿插布景下的生物艺术生成办法;最终,展望即将降临的科技奇点下,生物艺术打开将接见会面临的窘境与应战,以及推进其打开的驱动力。
生物艺术生成办法研讨逻辑规划
研讨内容:
1.生物艺术概述
生物关于视觉艺术的影响可以追溯到最为悠远的人类前史。从旧石器年代的人与动物杂交窟窿绘画到荒诞和浪漫的文艺复兴时期,科学和有关技能的每一项严峻立异,我们都能使用之并在艺术中创造了相照顾的体现方法以回答当下的文明与观念。

特别是进入后人类年代,伴跟着科技奇点的呈现,艺术与科技不断交锋,我们在身体与身份不断跨越与改造的一起又面临着有关道德重视疑问。在当下直至将来这个改变和不知道的时刻段,正是因为生物艺术可以活泼回答思维文明表达的需要,而且作为一个世界艺术运动,生物艺术正在蓄势待发。生物艺术既不受限于媒体,也不受地舆方位的捆绑,它正在世界各地的艺术学校、作业室、业余和专业实验室内昌盛打开开来。

生物艺术实验与运动正在世界规模内打开
数字化年代的降临,几乎打破了早年人类所掌控的传统记事办法以及传情达意的途径,技能的改造让艺术家们在创造时有了更多的创造媒材可选。这些改动和现代科技技能的发展有着不可以切割的联络,在二十世纪末,科技与艺术这两种正本就不太相关的议题逐步遭到我们注重,而信息年代的数字化也把今世艺术思维与实际带到了一个簇新的打开期间,当数码科技变成了一个新前言机制并和今世艺术相联系之时,它的潜力如同无限且大大跨越了人类的想像。

生物与艺术的构建进程
生物艺术的界说是多样化的,研讨经过不一样生物艺术家和理论家关于生物艺术的界说,可大致从以下几个方面去晓得生物艺术的界说。

(1)生物艺术是活体的、动态的,使用生物技能进行的艺术实习活动
与传统艺术不一样的是,生物艺术如同正在测验打破打破艺术的静态界说。爱德华多·卡茨(edward kac)曾于1997年头度清楚提出世物学艺术作品的概念,不但指明生物学艺术作品的特征,还对生物艺术作品的媒体(生物媒体与科技媒体)加以界定。

(2)生物艺术是生命本身,应代表生物学前言和生物学体裁
简·豪泽(jens hauser)指出世物艺术这一要害词所描绘的是“代表生物学前言和生物学体裁的特别隐喻”;美国艺术家乔治·格赛特(george gessert),以生物学为符号载体的传统艺术作品也可以变成现代生物艺术作品,可是不是运用了现代生物学艺术,也是其一的重要构成有些,即现代生物科技艺的条件,这一观念的提出极大地丰厚了现代生命艺术作品的内容,使其变成了一种具有包容性与区别性的概念领域。

(3)生物艺术仍是打开状况中的、不大约被界说和定性
2021 年,国内策展人魏颖提出了“泛生物艺术”的概念,在魏颖看来,“泛生物艺术”实践上是一个生物艺术领域的延伸,是对现有的生物艺术概念的拓宽。跟着生物科学技能的进一步打开,艺术家将不再捆绑于在不一样程度上描写活体生命。魏颖提出的“泛生物艺术”这必界说具有恰当的创始性,丰厚了对生物艺术创造前言的选择以及生物艺术理论建构方法的一起视角。

2.生物艺术生成维度与生成途径
生物艺术的界说环绕其“活体”的动态界说打开,在生物艺术的打开进程中,科学(生物科学)与艺术(生物艺术)日趋靠近并交融,因而关于生物艺术生成办法的理论构建有必要在学科穿插基础之前进行,经由对生物艺术生成办法研讨规模的界定和内容的分析,归纳出其理论架构。

生物艺术生成维度及生成途径研讨规划
从生物艺术的横向维度来看,咱们根据生物艺术在不一样领域,包括科学、艺术、媒体和社会等不一样领域的体现方法及其各自特征可以将生物艺术的生成维度区别为:在科学艺术维度上呈现的生物艺术;在新式艺术维度上创造的生物艺术;在生物科学和生命医学研讨期间可视化进程呈现的生物艺术。

生物艺术的生成维度
(1)作为科学艺术呈现方法呈现
经过对科学和艺术联络的了解与分析,可以从不一样视点提示生物艺术在科学研讨、审美教育方面具有一起作用。阐明生物艺术创造方法是以生物学常识为基础,融入美学元素,非只是纯艺术化方法。由此,咱们可知生物艺术是一门归纳性学科,触及到许多穿插学科。

(2)作为新式艺术创造方法呈现
作为新式艺术创造方法的生物艺术有以下三种闪现形状:展示科学与技能的扩展品、改造天然造物的观念作品和凸显社会文明但凡改动的联系体艺术方法。

(3)作为生物学可视化进程呈现
首要,作为联接大众与新式科学的枢纽,科学家经过生物艺术的体现方法来展示自个的科研作用,引导群众认知新事物;其次,作为传达科技信息和人文理念的前言,生物艺术家使用这种方法将研讨作用直观地传递给受众。

从生物艺术的纵向打开来看,咱们根据生物艺术在其相应技能打开情况下如何进行实习,简而言之,就是以何种标准和途径来进行生物艺术创造。首要可分为引导和操作生命进程为导向;实验性和创造性的进程联动;生物方案与生物仿生化打开以及湿润活体和其他智能材料的运用四个方面。

(1)引导和操作生命进程为导向

生物艺术生成途径—引导和操作生命进程为导向
进行创造时,可以从两个方向打开:一方面是引导既有生命体衍生与演化,另一方面是推进方案重生物物种程序演化。在必定基础上完成人与环境之间联络的重构,一起又不损坏生态环境的平衡,然后构成一个调和共同的全体;在运用高科技办法创造重生命的一起,应坚持科学的根来历则。

(2)实验性、创造性和观念性联动

生物艺术生成途径—实验性、创造性和观念性联动
生物艺术创造进程中最重要的是实验的研讨性。在生物艺术创造中,假定只思考技能层面上的立异,就会致使作品短少立异性;假定只是为了招引眼球或影响感官而护士观念与价值表达,作品就会失掉“生命力”,损失其价值。因而,生物艺术创造还需注重社领会义,需要重视人类社会日子的各个方面和领域。

(3)生物方案与生物仿生化打开

生物艺术生成途径—生物方案与生物仿生化打开
生物方案与仿生化的打开有助于前进人关于天然界的认知水平。在现代社会,我们现已不再满足于简略仿制天然形状的行为方法,期望经过仿照天然抵达精力层面的上升,在这一情况下,人类初步寻求更高层次的情感领会。

(4)湿润活体及智能材料渗透运用

生物艺术生成途径—湿润活体及智能材料渗透运用
生物方案与仿生化的打开有助于前进人关于天然界的认知水平。在现代社会,我们现已不再满足于简略仿制天然形状的行为方法,期望经过仿照天然抵达精力层面的上升,在这一情况下,人类初步寻求更高层次的情感领会。
3.生物艺术前言材料与技能办法
生物艺术前言材料及
生物艺术这一今世艺术实习,在广泛运用传统艺术媒体之外,协同生物性新艺术媒体交错运用,为生物艺术品创造带来了全新的可以性。生物艺术的前言材料可以区别为生命媒材、技能媒材和场域媒材。咱们可以看到生物艺术艺术实习中除了广泛运用传统艺术媒体之外还可以协同生物性的新艺术媒体交错运用,相同也为生物艺术带来了全新的可以性。

生物艺术的前言材料
联系生物科学技能及其技能的发展情况谈论和分析生物艺术的技能办法。 按生物技能类型的差异将技能方法归纳为基因的编列、嫁接与克隆;生物的保存、再生与恢复以及天然生物体系的方案与架构三方面以完善生物艺术生成办法的研讨。

基因的编列、嫁接与克隆是根据基因这一分子单元被发现,并随之诞生的转基因技能、多精干细胞移植技能和人类基因细胞与植物原生质体交融技能来进行分类和归纳的,这些技能都是关于人类本身基因组打开研讨的。

基因重组技能中的直接镊取法
生物的保存、再生与恢复是使用微生物或许动植物组织器官作为载体环绕生物本身进行的批改或替换等有关技能办法。首要可分为生物细胞培摄生长技能、生物组织材料打印技能以及生物数据功用与智能情感仿生技能三类。

人类基因与植物原生质体交融技能流程图
天然生物体系的方案与架构是以人工组成生物学为技能办法根据进行的品种区别,包括了根据人工构建的生态体系、生物群落生态规划和生物智能物种进化机制三个不一样层面的的理论探究和使用实习。

人工生物体系构建中的生物细胞培育技能流程图

4.生物艺术将来展望
生物艺术将来的驱动力首要有以下三方面的推进力,体如今科学与艺术共洽下的愿望安适;打开迅猛的生物方案、生物材料与生物制造以及生物艺术改动为与群众交流与联合的“桥梁”三个不一样的方面。经过上述的表象和技能的推进或许能在将来为生物艺术打造更为广大的打开空间和使用场域。

生物艺术在将来即将面临的应战则来历于以下三个方面的压力,别离是科学凌乱性打开下的惊骇感;科技奇点下艺术打开的焦虑以及人类中心主义退化及生态艺术运动鼓起。

总结与思考:
生物艺术包括的哲学思考、理论体系较为凌乱。本研讨联系许多生物艺术的研讨现状,经过对生物艺术前史的收拾、理论的总结和事例的分析,企图构建艺术联系条件下生物艺术生成办法的理论规划,但仍存在以下缺乏和缺乏: 生物艺术的界说仍有很大争议、其分类方法当前中止没有清楚,因为笔者的研讨和学术视界有限,只能粗浅的介绍归纳该领域领武士物给出的界说,怅惘是难以详尽收拾每一位生物艺术家和有关研讨专家的观念与观点;在生物艺术创造办法与方案办法的谈论和架构层面上,本研讨仅从生物艺术本身 ,企图从穿插学科的视界 ,建构其生成办法有关研讨。可是,因为作者常识贮藏有限,对已有理论规划的穿插学科生成办法的研讨还没有充分比照,短少辅导性的办法论撑持。

跟着科技技能的打开,科技奇点与后人类时期的悄然到来,新时期的研讨者和专家们将会以更为开阔的视域知道和拥抱生物艺术。前史较为时刻短的生物艺术也必将被拓宽和衍生其界说,生物艺术生成办法的研讨也将被进一步体系扩展且更具实习性质、愈加专业化。因而期望可以抛砖引玉,为将来的有关研讨供给必定程度上的学习和参阅。

研讨立异点:
本研讨首要从生物艺术的前史进程、界说概述和生成办法三个方面构建生物艺术研讨体系。全体而言,从前史的纵向维度和学科穿插的横向维度维度两个不一样的视点进行研讨和谈论,追溯前史进程中生物艺术的演化和打开,清楚其内在和界说,并联系不一样的年代对生物艺术打开的期间性特征进行归纳和总结。本研讨的立异点首要为以下三点:

1.在学科穿插视域下谈论生物艺术发展进程。
将生物艺术的前史进程与打开情况同生物艺术作品中所运用的前言材料相联络,经过不一样期间呈现的生物艺术作品总结其艺术形状的特征;一起,将生物科学的打开改造为条理串联生物艺术的演进前史,在生物科学和数字化的语境之下谈论其艺术的方案方法,经过收拾和发掘生物学、艺术学、美学以及传达学等学科常识之间彼此交融、彼此影响的条理,丰厚生物艺术的有关前史层次。

2.联系科学技能打开谈论生物艺术生成办法。
一方面,联系生物技能的打开和改变,根据生物技能在艺术创造中的技能影响、审美影响和观念影响,总结和归纳了生物艺术发生的必定性;另一方面,经过许多生物艺术事例研讨,分析总结不一样技能在生物艺术领域中的使用,从生成维度、生成途径、运用媒材和技能方法四个方面构建生物艺术生成办法。

3.在科技奇点语境下谈论生物艺术将来图景。
联系科学技能的打开进程和科技奇点的必定趋势,从科学技能和生物生物技能对生物艺术技能的影响下手,谈论了在科技奇点到来的布景下,生物艺术打开面临的应战和驱动力。生物艺术技能是以现代科技为依托而发生并得到飞速打开的新式文明艺术之方法,将变成将来人类社会日子中不可以或缺的构成有些之一。因而,有必要正视其存在的合理性与必要性。一起还谈论了该语境下,生物艺术所面临的身份、道德等有关哲学性思考。

03
论文标题:
根据群众旅行花费立异的沉溺式文旅产品方案研讨
research on the design of immersive cultural tourism products based on mass tourism consumption innovation
方案者:方佶偲
辅导教师:蔡新元
课题概要:
研讨包括了三个首要版块:
①从概念与特征 ,从前史的源流、东西方的异同谈论沉溺式的概念打开,谈论东西方的不一样思维与技能打开水平对沉溺式体现的差异,技能与艺术的视点 谈论沉溺式领会的不一样体现方法;

②从城市花费行为、空间方案领会、文明符号特异性三个方面分析沉溺式文旅产品的方案要害,谈论沉溺式文旅产品特征与需要,晓得和分析花费者在不一样环境、不一样经济情况下的花费行为体现,经过以人为本的思维谈论旅行产品与当地文明、科技立异、经济打开水平之间的联络;

③联系沉溺式领会的打开和今世群众旅行的实习,分析当前国内出名公共文明设备、前史文明街区、商业空间、餐饮文娱的沉溺式领会空间描写,以及其推进花费的要害立异点,了解沉溺式文旅产品在群众文旅花费中的立异价值。

研讨内容:
1.理论研讨
沉溺式旅行产品包括了旅行产品、领会经济和沉溺式场景方案等多方面的内容。旅行产品是伴随旅行行为发生的悉数花费行为方针,与旅行领会和息息有关,旅行产品一般包括参观旅行产品、休假旅行产品、专项旅行产品、生态旅行产品等不一样品种。旅行产品可被归纳为为圈层规划,共分为两个大的层级,最内两圈与外部三圈,首要区别为花费价值和领会方面的心境价值。

旅行产品圈层图及游客满足度模型
旅行花费者在旅行进程中的领会与花费行为时领会经济的典型特征,关于旅行花费者而言,旅行产品可以在合理的价格区间内给予我们非常好的领会是其寻求的旅行意图,因为领会与自个的认知、心境、行为等具有高度的相关性,相同的环境对不一样的人一般会构成不一样的领会成果。

质量与满足度模型及4e领会构成要素
而沉溺式领会的三大特征:沉溺感、在场感与交互性,都可以给予了领会者们一种超逸于实际世界的别致领会,可以经过沉溺式的有关技能办法满足领会者们必定程度的心思需要,契合其时花费主义盛行时期的我们的花费需要。

teamlab:
impermanent flowers floating in a continuous sea
2.前史研讨

对实际世界的再构建,是西方的沉溺领会构成和打开的 点和意图地址。西方经过透视法绘画和室内方案的方法,从全景岩画 ,联系人工的建筑装饰,构建全景式的沉溺式室内环境;

法国拉斯科洞窟岩画及米开畅基罗《创世纪》
对意境世界的再构建,是我国传统创造中关于沉溺式领会的表达测验,我国古人认为完全拟真的图像并不是真实的沉溺式表达,而需要在创造进程中将自个看到山水的心境与慨叹融入到画中,体现人与天然的调和共同的“天人合一”思维。

荆浩《匡庐图》及沈周《卧游图册》
在愈加丰厚且多维度的数字化前言呈现以及信息交流的加速后,我国和西方的沉溺式创造逐步走向类似的进程:从静态表抵达动态表达、从实际世界到虚拟实际、从被逼承遭到交互领会,沉溺式领会的表达逐步丰厚。比较传统前言,数字前言的沉溺式构建拓宽了交流方法、跨越了实际与虚拟的鸿沟。
3.设构成要素以及方案研讨
沉溺式旅行产品的构成应当包括以下几个元素:
首要,社会经济打开,居民收入水平的逐步前进为沉溺式旅行产品供给了花费环境。

2021-2021全年
居民可分配收入即游客人次计算图表
其次,旅行花费者行为研讨为旅行产品空间领会营建起到了辅导作用。沉溺式旅行产品的空间营建应当愈加留心旅行花费者内行为进程中的杰出领会,不只注重物理空间的营建,更要在情感空间上掌控花费者的精力需要,使花费者可以在旅行后留下杰出的形象;
《时钟》在林肯扮演艺术中心播映的场景
衢州天王塔沉溺式艺术馆
最终,文明构思工业为沉溺式旅行产品供给了展示内容和展示方法,推进旅行花费质量前进。

4. 事例研讨
根据沉溺式文旅产品的花费、空间领会和文明符号构成要素,对国内具有代表性的叙事性、艺术性和教育性的三种沉溺式文旅产品进行分析,研讨每一种文旅产品的特征,对其运营方法、花费者行为和沉溺式方案的体现进行了谈论和总结。

沉溺式领会在不一样的文旅产品中的体现跟着其功用的改变而发生较大的差异,其沉溺性的要素可经过物理环境的改造和数字媒体环境的创造而结束,领会的交互方法也跟从其功用逻辑进行改变。因而在“沉溺式”现已被商业体大举宣传的今日,花费者眼里的“沉溺式”更多的是一种旅行途中夸姣的领会, 假定一个旅行产品可以根据给予花费者满足的心境价值和文明价值,花费者就是认可这一种沉溺式旅行产品。

沉溺式领会在文旅产品中,现已逐步打开变成了一种干流的高价值旅行效能。沉溺式领会在文旅产品中以沉溺式的交互行为为展示方法、以展示功用为基础架构、以领会旅行行为串起整个沉溺式产品的感官领会,可以给予游客在不一样功用需要为意图沉溺式产品中获得非常好的领会。沉溺式领会文旅产品的方案应当根据其产品的具体需要量体裁衣,不得盲目堆砌科技作用或许文明内容,应当在方案进程中以“人”为主体进行方案,才干达沉溺式文旅产品的调和共同,并经过合理的运营方法来完成更广大的工业规划。

总结与思考:
本研讨环绕实际与虚拟交互打开谈论,以沉溺式领会为要害词,从沉溺式的打开源流分析前言与人的联络对沉溺式领会空间的展示方法,以及跟着闪现技能、传感技能的广泛而发生的多种领会方法,经过对有关疑问的谈论,从艺术、科学、文明、以人为本的视点提出在群众旅行布景下,沉溺式领会方案的前进方案,为群众供给愈加具有创造力、愈加具有文明特征的旅行产品,推进旅行业从本钱驱意向立异驱动改动。

研讨立异点:
(1)研讨视角立异:联系数字媒体艺术的“沉溺式”理论与经济学研讨的“领会经济”的研讨视角;
(2)研讨办法立异:研讨以跨学科的研讨办法为基础,并辅之以前史研讨、文献研讨、事例研讨,用理论辅导实习,将数字媒体艺术理论运用到群众旅行产品创造中;
(3)研讨内容立异:本课题安身于将数字媒体艺术与经济学理论相交融而构成的新的研讨领域,在群众旅行的大布景下,一方面从花费者的需要下手来辅导方案的功用性和有用性,然后给予花费者更优质的玩耍领会;

04
论文标题:
面向女人玩家的电子游戏叙事规划研讨
research on the narrative structure of video games for female players
方案选题:
《假定玩家是女人》
if the player is female
方案者:王晴
辅导教师:张健
课题概要:
研讨经过叙事理论,分析上世纪到如今面向女人玩家集体的电子游戏的叙事规划,并联系性别文明规约的思考,深挖游戏叙事之中的女人知道与性别呆板形象,以期探明在游戏打开的进程中,其间的性别知道是如何改动的,是不是可以在这些经典游戏中找到究竟是哪些要素是女人玩电子游戏的阻止,哪些要素会招引女人变成一名玩家,并测验对其可以的成因进行反思并提出对策,为构建活泼呈现女人知道的供给叙事规划视点的思维途径参阅,以及拓宽面向女人玩家电子游戏方案的开发视角,并为有关研讨专家供给详实的方案进程。

研讨内容:
1.研讨布景
商场打开:游戏人员盈利趋于饱满,游戏中女人人物呆板低沉,游戏外对女人玩家架空,晦气于商场全体打开。

社会责任:电子游戏的受众逐步低龄化,有研讨标明对游戏中对女人人物的暴力及性化会影响游戏玩家对实际中女人的观点认为对女人的暴力是被答应的,特别关于青少年影响更为严峻。

2.事例分析
(1)《吃豆人女士》:男性人物女士
《吃豆人女士》是《吃豆人》的续作,是第一部呈现可以操作的女人人物的电子游戏。在将两个事例进行归纳比照时发现游戏中女人人物的方案呈现“被符号”的特征,方案者惯用归于女人的性别契合(蝴蝶结、口红、长睫毛和粉赤色等)去偏重人物的性别,阿妮塔·萨克伊西恩(anita sarkeesian) 提出了一个概念“ms. male characters”(男性人物女士),这个词意为:“一个现已树立或默许的男性人物的女人版别,男性人物女士首要是经过他们的视觉特征、他们的叙事联络或偶尔经过宣传材料来界说她们与男性火伴的联络。”

(2)《芭比时髦方案师》:粉色游戏
《芭比时髦方案师》是一款完全打破“女人不玩游戏”这一观点的成功的商业游戏,一起它引发了女孩游戏运动,这关于女孩来说是有优点的,有研讨标明触摸电脑游戏会削减在核算机常识学习上的性别差异,这将鼓舞女孩在技能领域有非常好的打开。这些呈现的女孩游戏被称为“粉色游戏”,它们最显着的特征是为秉持传统女人价值观的女孩方案粉赤色游戏,因而这一类型的游戏是以激烈的性别偏好为条件的。

可是这款游戏过分于“粉红”了,它凸出了极致的“女人偏好”“女人气质”,它建议的偏好,它对女人气质认同的有限选择,以?谴丛斓亩懒⒌摹⒅还橛谂⒌目占浠蛐砘嶂率古⒂蜗返那罨Э呋?br>

(3)《安琪莉可》:女人向恋爱游戏
《安琪莉可》是第一部女人向游戏,也是女人向游戏的概念本身,它树立了女人向游戏中重复呈现的许多特征和趋势,女人向游戏遭到日本前期少女漫画的影响,充溢了女人气质和异性恋的传统观念。

在女人向游戏中,一方面恋爱被高度愿望化、浪漫化、纯真化和非性化,这种浪漫的约会方法的缘由可以从开发者的一句话中估测出来:“男孩可以对解救世界(如典型的视频游戏)满足满足,但咱们认为女孩只需能找到真爱,就不会在乎一两个星球”。从这个视点来看,这无疑是一种关于性另外呆板形象。另一方面,创始了一种以女人为 点去打开无缺叙事的游戏,为玩家供给了一个机缘,去鼓舞她们透过人物去调查整个游戏,使得她们可以获得某品种型的女人身份辨认和叙事,这在首要是男性玩家的游戏中无法得到。

(4)《古墓丽影》:性感的女人英豪
《古墓丽影》中的劳拉获得了归于自个的英豪之旅,她的故事完全契合英豪的叙事,但仅有不一样的是她是一名女人,这让她一向遭到许多争议。一方面不可以否定游戏描写了一个极具特征的女人人物,她不再是一个游戏中作为性另外符号,玩家可以跟从她的旅程一同感触她的生长,另一方面,她照常有着不契合常理的性感,甚至即便在户外的探险中,照常穿戴露出的背心,这些穿戴方案在通行的男性火伴身上是不存在的。

(5)《塞尔达传说:郊野之息》:遇险少女
遇险少女一词是 “demoiselle en détresse”的翻译,demoiselle的意思是“年青女士”,而détresse大致意思是“被遗弃、无助或风险感致使的焦虑或绝望”。 遇险少女是一种重复呈现的叙事比方,其间女人人物被置于风险的境地,她无法单独逃脱,有必要由男性人物抢救,一般为主角的寻求供给中心鼓励或动机,在故事的结束女人人物变成男性人物的奖赏。

在《塞尔达传说:郊野之息》中,在前期作品里作为经典遇险少女的塞尔达公主,总算脱节了被逼救援的方位,她在游戏中一向指引着玩家结束使命,甚至担任了关照者的人物,是该作中女人人物改动的一大打破。

前期游戏中塞尔达朴实作为被解救的形象呈现
在新作中有许多篇幅展示她如何协助林克如何战争和保卫自个的国家

3.方案实习
面向女人玩家的游戏在打开进程中,一向重复着对呆板形象的展示以及打破,这在经典事例的分析中可以清楚看出,因而在进行方案实习时,在该实习中经过对前文分析的叙事规划的归纳,将游戏分为五个华章,五种经典叙事,别离是:
(1)经过女人气质符号描写的“男性人物女士”;
(2)运用粉色对游戏进行包装的“粉色游戏”;(3)日式少女漫画浪漫叙事的“恋爱游戏”;(4)作为被解救人物的“窘境少女”;
(5)过于杰出第二性征的“性感女人”。这五种经典叙事别离对应游戏的第一章到第五章,而且经过游戏的方法重构这些叙事中带有性别呆板形象的元素。

(1)项目概述
根据关于面向女人玩家的电子游戏将来打开的展望以及对经典叙事规划的重现与重构,方案战略首要遵从女人主体的叙事表达,符号化的视觉呈现与逆向思维的内容方案。首要,根据前文中女人玩家关于游戏中应有女人首要人物的偏好,选择以女人为主体的叙事表达,可以非常好地对游戏中女人气质的呆板形象进行论说现已重构。其次,经过获取经典事例中代表女人气质的符号进行人物方案可以经过视觉对其叙事进行呈现。最终,游戏在每个华章的内容和规则上采纳逆向思维的方法进行方案,与经典叙事相对应的有许多玩家默许的游戏机制,经过视觉触发后玩家会下知道地依照经历进行操作,但在该实习方案中,游戏的通关机制故意改动,这种反差感可以从游戏领会上辅佐对叙事规划的重构。

(2)视觉方案
根据性别符号获取的人物方案。在大都游戏方案中,女人人物一般存在视觉方案上呆板形象,正如前文中说到女人需要“被符号”的特征,这是一种极具讥讽的表象。因而在人物方案中,为了夸大这种表象营建反差感。每一个华章的主角都被方案为充分符号化的,她们没有五官,身体由线条勾勒,经过前文分析的典型叙事中女人人物被赋予的性别符号来表达她们在每一华章中所扮演的人物。

根据叙事基调的场景方案。场景作为游戏叙事基调的重要存在,这儿首要通不一样的场景表达每一华章所代表的不一样经典叙事,而且经过颜色的改变展示了面向女人玩家游戏中关于性别认知的改动。

(3)界面展示
总结与反思:
电子游戏是一贯与科技打开紧密联系的产品,全体来说打开前史较短,但打开速度灵敏,且类型多样,叙事学与性别研讨又是恰当凌乱浅显的学科。这篇文章研讨中的缺乏之处可分为两点:

(1)电子游戏打开灵敏,类型机制多样,尽管选择的事例现已是在游戏史上被世人以及女人主义专家公认的在性别方面有极大打破的游戏,但仍然难以多方面掩盖,只能大致对其打开条理进行收拾。

(2)全体论说进程偏重于事例分析和经历判别,没有构成一整套根据数据推 导和模型演绎的理性研讨规划。尽管进行了问卷调研,但游戏方案机制凌乱,与性别有关的疑问也包括多个学科,一起关于女人玩家关于游戏中女人呈现感触较为片面,全体来看短少更多更全部的数据撑持。

05
论文标题:
根据数字光影的城市夜游项目方案打点标准化及其使用研讨——以昙华林光影节为例
standardization of urban night tour project design management based on digital lighting and its application research
方案选题:
昙华林光影节方案打点标准化施行方案
standardized implementation plan for the design and management of the tanhualinfestival of light
方案者:陈泱
辅导教师:蔡新元
课题概要:
这些大年夜间经济打开迅猛,国家与当地相继出台方针扶持其打开,呈现出一大批根据数字光影的城市夜游项目,但项目质量良莠不齐,一起也带来了新的打点应战。

研讨包括两有些,一是根据方案打点有关理论和查询研讨,拟定方案打点攻略标准模型,基础有些包括该标准构建的方针、原则和标准性要素,首要内容环绕方案流程打点、方案组织打点、方案方案比选和方案施行打点四个方面打开。二是将标准模型使用到实践项目昙华林光影节中,用于辅导项目有关方案进程,并经过分析本次使用的项目成效对模型进行改进。

方案展示:
1.方案流程打点
整个对内的方案流程分为提出概念、概念表达和方案施行三大有些,具体又分为构思方案、具体方案、深化方案、施工方案和施工协作效能五个期间。以构思方案为例,首要分为信息搜集分析和方案方案两有些作业。昙华林光影节在中标之时,就已断定了项目地址为武汉市昙华林街区,项目活动时刻国庆节时刻,因而信息搜集与分析首要环绕了空间和时刻来打开。信息搜集与分析作业打开的一起,应当进行方案方案,这儿的方案指的是联系了一切信息,提出项目主题,并环绕主题和场所进行节点方案、配套方案、效能方案等内容的进程。

2.方案组织打点
昙华林光影节的方案方公司并没有一套完善的在运用的方案组织规划,仅根据以往项目经历做使命分工,本次在方案打点标准的辅导下对方案师人力本钱进行了组织,构成有序的方案组织规划并打开方案组织的运作,为全体方案作业的进行前进功率。

3.方案方案比选
为了将凌乱的、多层次、多方针的方案方案评价抉择计划疑问用具体方针进行比选,比选方针是抉择计划者进行方案选择和评价的基础,因而它有必要能精确描绘方案的各种要素,并具有科学、客观等特征,一起要便于选用必定的评价办法进行比选进程。断定了比选方针后应构建方案比选的评选组,由公司内部高层和方案部分担任人等构成,环绕方针对方案进行评价。

本次昙华林光影节内部方案比选评定构成员包括该公司的总司理、副总司理、总司理助理、项目司理、方案主管、工程主管、技能主管共 7 人。这 7 位评定组员均有着丰厚的城市夜游项目实习经历,对其间的疑问也有着较深化的晓得,能有用判别方案的优缺陷,且评定构成员的构成掩盖了多个部分,几乎包括项目打开所需的工种,因而较为适合。方案评定是以择优为意图,内部方案评定更是联络到公司利益,客观务实才干做出非常好的抉择计划。

4.方案施行打点
方案施行是不断循环、深化的进程,根据方案打点标准的辅导,昙华林光影节有序依照七大方案施行打点进程打开作业。因为城市夜游项意图特别性,他们一般具有一次性、凌乱性、规划性和渐进清楚的特征,一切为了保证一切方案施行作业不接连有序打开,就需要一个贯穿一向、深度上从微观到微观不断深化的方案施行打点进程。

经过运用城市夜游项目方案打点标准,对昙华林光影节的方案作业做辅导,不管从项目本身的层面仍是各利益有关方或是关于举办地武汉,都获得了必定的成效。

总结与反思:
本研讨是根据其时我国夜间经济昌盛打开的背就连关于城市夜游项目面临的准则缺乏、理论辅导短少等疑问,依照理论研讨与实习使用相联系的办法,联系快速鼓起的城市夜游项目特征,从现有的方案打点常识体系 ,站在对内的方案视角,提出根据数字光影的城市夜游项目方案打点攻略。但囿于笔者理论常识贮藏的缺乏和时刻的捆绑,还有课题研讨所包括的内容比照广泛,有些研讨内容尚存在疑问不过完善,且内容体系也并未触及到方案打点的一切常识条理,因而,许多缺乏还需在往后的研讨中进一步深化打开。
06
论文标题:
灯火节在城市空间中的节点方案研讨—以昙华林光影节为例
research on node design of lighting festivalin urban space
—take tanhualin light and shadow festivalas an example
方案选题:昙华林光影节空间节点方案
spatial node design of urban lighting festival
方案者:唐昊媛
辅导教师:张健
课题概要:
在2021年国庆中秋双节之际,武汉万科携手武汉市文明和旅旅局举办了“英豪武汉·城市之光”昙华林灯火节。本次灯火节使用昙华林前史文明街区的空间特征、地域文明,联系建筑投影艺术、灯火设备、互动雷达、激光等数字媒体艺术办法,打造了“英豪武汉”、“城市之光”、“魅影森林”“花好月圆”“玉兔广场”等主题灯火秀,经过对灯火节在城市公共空间的节点方案研讨,将方案理论和项目实习相联系,凝练出方案原则和方案办法。

方案展示:
本方案沿昙华林主轴线打开,以昙华林大街两边密布建筑为展示载体。本方案用地总长约200m支配,主轴线宽约3-5m,体量较小,归于城市微公共空间。将空间中因为小标准所发生低沉的围合肝ⅱ紧凑感改动活泼的调和的温馨调和的标准空间城市微空间不是寻求微观上的铺就,愈加剧视小而美的作用,合适将空间场所进行细腻表达。小标准的空间具有愈加主张活络的特征。在有限的空间中更要充分使用空间层次进行灯火节节点方案。

“英豪武汉·城市之光”昙华林灯火节平面图
空间节点示意图
英豪武汉·城市之光”昙华林灯火节立面图
昙华林光影节街区路途细长,建筑密布。首要分为三个有些:居民区、商业区、文明区:(1)居民区首要为本地居民日子为主,一般为7层居民楼或许2至3层居民自建房,如瑞典教区公寓楼,昙华林本地小区,本地居民自建房等等。这些建筑给本就不宽广的空间以很强的围合肝ⅲ昙华林大街宽度一般在3m到5m支配,一些公共广场有10m支配的宽度,而居民高楼的建筑高度在4m到20m不等,因而昙华林街区在空间中比照简略有必定的关闭感,视觉感触上会觉有空间紧凑。

(2)商业区首要为网红咖啡店、手作店和一些小吃店,这些店肆一般租下一些2层自建房或前史民居,经过装饰打造出艺术风情,例如武汉出名咖啡店洪流的店、昙华林饭馆等等。这一类建筑一般处于街区的后半段和结尾,本次昙华林光影节的方案要点放在前半有些,做到和商业街区均匀分布,使灯火节和商业街区坚持呼吸感,一起使用人流股动商区经济。

(3)昙华林前史文明和艺术文明稠密,有许多前史建筑例如翁守谦新居、艺术家创造社区边渡咖啡馆等等。如图所示,这一有些代表文明的建筑大有些为前史建筑,因为前史水平的捆绑和空间标准的缘由,这些建筑并不巨大,空间标准围合感也比照好,视界开阔、舒畅,视觉感触建筑与大街的比例匀称调和。

节点展示:
1.松石文明馆
此处为昙华林光影节的进口处,其底界面空间标准长11m,宽10m。一起也是昙华林与胭脂路的穿插路口,游人灵通性好,空间开阔,无树木遮挡。此处灯火投影以昙华林特征建筑松石文明馆为投影载体,建筑上放置昙华林特征石牌,向交游游客证明此处是昙华林进口。

进口节点作用图
松石文明馆投影示意图
2.昙华林客厅
该广场长约42m,宽约7m,因为空间大而扁平,周围被建筑围合,私密性较好。首要出进口为徽章博物馆建筑之间构成的一个长廊。本方案不只在此处方案了“昙华林客厅”节点作为开幕式舞台,也在此处方案了沉溺式的灯火设备—波涛雄壮。

“昙华林客厅”节点示意图
“波涛雄壮”沉溺式灯火节点实拍图
3.花好月圆
此处为昙华林客厅相联接的下一个节点,该区域的长度大约15m,宽度大约15m,是一个四四方方的公共广场。因为树木和花园的阻隔,因而只需一半的空间可以供游人安适活动。该空间围合无缺,空气幽静,联系香黛宫艺术馆能描写成极具围合感的灯火节点,烘托中秋节庆空气。

4.玉兔广场:
此处是一个大街的中心的一个公共翻开空间,长约50m,宽约13m,是整个昙华林光影节方案规模空间最大的一个广场。

在昙华林光影节的节点内容方案中,使用这块场所对不一样人群进行了不一样的方案。从本地居民的视点 ,方案了“兔子灯火座椅”小品;

为了营建全体空气,及描写玉兔广场的“触媒”作用,躲避兔子灯火座椅在视觉上的凌乱性,杰出视觉主题符号,本方案在兔子灯火座椅中放置了大型的兔子灯火气模。在构成视觉中心的一起点出“玉兔广场”的主题。为表达传奇武汉的精力内核,为本次昙华林光影节单独方案了一款传奇武汉灯火设备。与玉兔交相辉映,相映成趣。

“玉兔广场”节点示意图
现场实拍图
总结与反思:
在科技信息飞速打开的今日,各地的灯火节都呈现昌盛打开的态势。当前我国的灯节打开也非常迅猛,需要打开的脚步跟不上群众的需要。灯火节在城市空间仍短少体系性的标准缔造,灯火节在城市空间的空气仍没有被极好的营建出来。许多游客逗掀光节的认知只是停留在亮度和方法。因而如何营建非常好的灯火节夜游领会,创造愈加舒畅的灯火节旅行空间是亟待处置的疑问。

经过对城市空间界面的解析、空间元素的解构、灯火节节点类型的归纳与分析,根究城市空间与灯火节空间节点有机交融。营建灯火节在城市公共空间的夜景空气、激活人与城市空间的触媒反应、前进夜间旅行经济、树立城市文明品牌效应。

在昙华林光影节的项目实习中,使用昙华林前史文明街区的空间特征和本地日子文明,联系新媒体数字艺术办法,联系声光电的灯火外型艺术言语,给武汉市民带来激烈视觉反差的震慑画面、耳目一新的视听领会。灯火节在城市公共空间的节点方案,从本质上来说应当从大众的视角 ,树立起以人为本、以空间营建为导向、以新媒体艺术为根柢办法的方案理论体系。营建城市空间,使居民拥抱公共日子,树立人与空间、人与人之间调和交游的城市日子。

“华中科技大学方案学系2022届mfa研讨生结业方案作用展精彩还将持续……”
华中科技大学
建筑与城市方案学院

修改 / 雷天帅
校正 / 张健
审阅 / 王玥 于千滋

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